Jeux d'antan
Les jeux de société d'antan ont deux qualités que bien des boîtes modernes ont perdues : aucune notice, aucune pile. Petits chevaux, nain jaune, osselets, dames, dominos, mikado, jeu de l'oie, bataille, yams : voici l'histoire, les règles en trois lignes et de quoi choisir le bon jeu pour ce soir, maintenant que les soirées d'août raccourcissent.
L'essentiel
- Neuf jeux transgénérationnels, zéro pile : tout tient dans un tiroir de buffet.
- Chaque règle s'apprend en moins de trois minutes, montre en main.
- Le jeu de l'oie et la bataille se jouent dès 4 ans, les dames et le yams dès 7 ans.
- À deux : bataille ou dames. À huit : nain jaune ou yams. Le tableau fait le tri.
- Notez vos variantes maison : elles se transmettent comme les recettes de famille.
Pourquoi les jeux d'antan ne vieillissent pas
Regardez ce qui se passe quand une boîte de dominos arrive sur la table : personne ne demande la notice. Quelqu'un connaît la règle, la montre en jouant, et la partie démarre. Cette transmission orale fait toute la valeur de ces jeux. Ils ont survécu aux modes précisément parce qu'ils n'ont besoin de rien d'autre que d'une table et de deux joueurs de bonne volonté.
Fin août s'y prête particulièrement. Les vacances s'étirent, la nuit tombe plus tôt, les générations se croisent encore autour de la table du dîner. C'est le moment de sortir la boîte du buffet. Si vous voulez soigner le décor et le menu autour de la partie, notre guide de la soirée rétro immersive s'en occupe. Ici, on s'occupe du répertoire : neuf jeux, avec leur histoire et leurs règles.
Petits chevaux et jeu de l'oie : les jeux de parcours
Les petits chevaux
Le jeu descend du pachisi indien, un parcours de croix et de coquillages joué depuis des siècles. Il arrive en Europe à la fin du XIXe siècle sous le nom de Ludo, breveté en Angleterre en 1896, et s'installe dans les foyers français au début du XXe.
Les règles : chacun sort ses quatre chevaux de l'écurie en faisant un six, leur fait faire le tour du plateau, puis grimpe l'échelle centrale case par case. Un cheval qui termine son déplacement sur un adversaire le renvoie à l'écurie. Le premier joueur à rentrer ses quatre chevaux l'emporte.
Pourquoi ça marche encore : la mécanique se comprend à cinq ans, et le plaisir de renvoyer le cheval de papi à l'écurie n'a pas d'âge.
Le jeu de l'oie
Le parcours en spirale de 63 cases s'est diffusé en Europe depuis l'Italie à la fin du XVIe siècle. La Bibliothèque nationale de France conserve des plateaux imprimés dès le XVIIe siècle (BnF), preuve que le jeu amusait déjà les familles sous Louis XIII.
Les règles : on lance deux dés et on avance. Les cases oie doublent le déplacement, le puits et la prison immobilisent, le labyrinthe fait reculer. Le premier arrivé exactement sur la case 63 gagne ; si le lancer dépasse, on recule d'autant.
Pourquoi ça marche encore : dès quatre ans, un enfant y joue pour de vrai. C'est souvent la toute première partie d'une vie de joueur.
Bataille et nain jaune : les jeux de cartes
La bataille
Aucune date de naissance connue : la bataille s'est transmise de main en main, sans jamais être éditée. C'est le premier jeu de cartes de la plupart des enfants français, appris un jour de pluie avec un paquet dépareillé.
Les règles : on distribue tout le paquet face cachée. Chacun retourne sa carte du dessus, la plus forte ramasse le pli. En cas d'égalité, bataille : chacun pose une carte face cachée puis une face visible, et la plus forte emporte le tout. Gagne celui qui finit avec toutes les cartes.
Pourquoi ça marche encore : aucune décision à prendre, du suspense pur. On peut y jouer en discutant d'autre chose, et c'est très bien ainsi.
Le nain jaune
Le nain jaune est attesté en Lorraine au XVIIIe siècle et n'a presque pas changé depuis : un tableau à cinq cases, des jetons, un paquet de 52 cartes. Il a régné sur les veillées familiales pendant deux bons siècles.
Les règles : chaque case du tableau reçoit sa mise en jetons. On pose ses cartes en suites montantes, en enchaînant tant qu'on peut ; qui pose une carte maîtresse, dont le fameux 7 de carreau dit nain jaune, ramasse les jetons de sa case. Le premier à vider sa main encaisse un jeton par carte restante chez les autres.
Pourquoi ça marche encore : les jetons qui circulent donnent un petit air de casino familial, sans un centime en jeu. Dès sept ans, on compte ses jetons et on guette le 7 de carreau.
Dames, dominos, yams : pions, tuiles et dés
Les dames
On joue aux dames en Europe depuis le Moyen Âge. La variante dite internationale, sur un damier de cent cases, s'est fixée en France au début du XVIIIe siècle et reste la règle des tournois.
Les règles : les pions avancent en diagonale, une case à la fois, et prennent en sautant par-dessus l'adversaire. La prise est obligatoire, et les rafles s'enchaînent. Un pion qui atteint la rangée adverse devient dame et circule sur toute la diagonale. Plus de pions, ou plus de coups possibles : perdu.
Pourquoi ça marche encore : c'est le premier vrai duel stratégique. À sept ans, on y bat parfois son grand-père, et pour de bon.
Les dominos
Nés en Chine, les dominos arrivent en Europe par l'Italie au XVIIIe siècle, puis conquièrent les cafés français au XIXe. Le jeu se pratique aujourd'hui sur tous les continents, des terrasses cubaines aux cuisines bretonnes.
Les règles : chacun pioche six ou sept tuiles. On chaîne les dominos par leurs chiffres communs, un 3 contre un 3, un 5 contre un 5. Qui ne peut pas jouer pioche, ou passe. Le premier à poser toutes ses tuiles gagne la manche.
Pourquoi ça marche encore : le claquement des tuiles sur le bois de la table. Certains jeux ont une bande-son, celle-là ne lasse personne.
Le yams
Le yams descend des pokers de dés qui circulaient dans les cafés au début du XXe siècle. Il s'est installé dans les foyers français après-guerre, sous des noms et des feuilles de score qui varient d'une maison à l'autre.
Les règles : cinq dés, trois lancers par tour, on garde les dés qu'on veut entre les lancers. On inscrit ensuite le résultat dans une ligne de la feuille : brelan, full, carré, suite, chance. Chaque ligne ne sert qu'une fois. Le total le plus haut gagne.
Pourquoi ça marche encore : la tension du troisième lancer, quand il ne manque qu'un six pour le carré. Un crayon et cinq dés suffisent à la faire durer toute une veillée.
Mikado et osselets : les jeux d'adresse
Le mikado
Le mikado hérite des jonchets, ces fagots de bâtonnets que l'on démêlait déjà au Moyen Âge en Europe. La version moderne, aux bâtonnets rayés de couleurs, prend à la fin du XIXe siècle le nom du titre des empereurs du Japon.
Les règles : on laisse tomber la poignée de bâtonnets en tas au centre de la table. Chacun son tour en retire un sans faire bouger les autres ; au moindre frémissement, la main passe. Chaque couleur vaut ses points, le mikado à spirale bleue vaut le plus.
Pourquoi ça marche encore : le silence complet autour de la table quand une main approche du tas. Aucun écran n'obtient ça.
Les osselets
Les enfants de la Grèce et de la Rome antiques jouaient déjà aux osselets, avec de vrais astragales de mouton. Le jeu a traversé deux millénaires de cours d'école sans prendre une ride, en os, en laiton puis en plastique coloré.
Les règles : on lance les quatre osselets au sol, on garde le cinquième, le père, en main. On jette le père en l'air et l'on ramasse les osselets un par un avant de le rattraper. Puis deux par deux, trois puis un, et enfin les quatre d'un coup.
Pourquoi ça marche encore : ça tient dans une poche et ça se joue partout, seul ou à quatre, sur la nappe comme sur le quai de la gare.
Quel jeu d'antan pour quelle tablée ?
| Jeu | Joueurs | Durée d'une partie | Dès quel âge |
|---|---|---|---|
| Bataille | 2 | 15 min | 4 ans |
| Jeu de l'oie | 2 à 6 | 20 min | 4 ans |
| Petits chevaux | 2 à 4 | 30 min | 5 ans |
| Dominos | 2 à 4 | 20 min | 5 ans |
| Mikado | 2 à 6 | 15 min | 5 ans |
| Osselets | 1 à 4 | 15 min | 6 ans |
| Dames | 2 | 30 min | 7 ans |
| Yams | 2 à 8 | 30 min | 7 ans |
| Nain jaune | 3 à 8 | 40 min | 7 ans |
Un doute au moment de choisir ? Le sélecteur ci-dessous croise ces trois critères et vous suggère les jeux qui conviennent à votre tablée de ce soir.
Quel jeu pour ce soir ?
Dites qui est autour de la table : le sélecteur fait le tri parmi les neuf jeux.
Des règles qui se transmettent sans notice
Demandez autour de vous comment on joue au nain jaune : vous obtiendrez trois réponses différentes, et chacune sera la bonne. Ces variantes font partie du patrimoine familial au même titre que le gratin du dimanche. Le réflexe qui vaut pour un carnet de recettes de famille vaut pour les règles maison : deux lignes au dos de la boîte, et la variante survivra aux déménagements.
Et quand la tablée est repartie, le goût des mains occupées reste. C'est exactement ce que proposent les kits à monter : un book nook à glisser dans la bibliothèque, un puzzle 3D en bois à assembler tuile par tuile, une boutique de fleurs miniature comme l'Emily's Flower Shop de Rolife. Le même plaisir patient que le mikado, en version solitaire.
Ces kits se prêtent d'ailleurs très bien au jeu du cadeau d'anniversaire réussi : parcourez nos puzzles 3D en bois et nos maisons miniatures si quelqu'un autour de vous souffle ses bougies en septembre.
Offrez des soirées sans écran
Kits à monter, objets rétro et idées qui plaisent de 7 à 77 ans, choisis par 9 000+ clients.
Découvrir nos idées cadeaux


Share:
Pain perdu : la recette de grand-mère (le goûter de la rentrée)
Quatre-quarts moelleux : la recette d'antan pour le goûter de la rentrée